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初級獣達の歌 眠りの歌 華麗なる一撃 誘惑の歌 中級フールダンス♪ 華麗なる衝撃 安全な寝袋 放蕩の宴 上級高らかな凱歌 ブレードダンス♪ 幸せの運び手 ファナティックソング 初級 獣達の歌 獣と話をする事が出来るアビリティです。 この歌を歌っている間、獣達と意志を通じ合えます。 質問等がある場合は、歌詞に織り込まなければなりません。 動物達に何かを命令することは出来ません。 もっと詳しく! 眠りの歌 周囲10m以内にいる敵だけを眠りに誘う歌を歌うアビリティです。 耳栓などで音を遮断しても、防ぐことは出来ません。 眠りは数分持続しますが、眠った者が攻撃を受けた場合は、すぐに効果が中断されます。 もっと詳しく! 華麗なる一撃 見た者を感動させる芸術的な一撃を与えるアビリティです。 命中すると、ファンファーレのような音楽が鳴り響きます。 もっと詳しく! 誘惑の歌 あなたに少しでも好意を持っている異性にしか、効果を発揮しません。 対象の目を見ながら誘惑の歌を歌うことで、対象にかりそめの恋愛感情を与えます。 なお、効果時間内の行動で本物の恋愛感情が芽生えたなら、それが効果時間後に失われることはありません。 【これは、セイレーンによってもたらされたアビリティです】 もっと詳しく! 中級 フールダンス♪ 誘う踊りを踊ることで、対象一体を踊らせるアビリティです。 この効果は、使用者が踊っている限り持続します。 また使用者は、踊り続けている限り、何度でも同じ対象に掛けなおすことができます(掛けなおしに、アビリティの使用回数は消費しません)。 もっと詳しく! 華麗なる衝撃 武器の先端から七色の光を放出し、10m以内にいる対象一体にぶつけて攻撃するアビリティです。 命中すると、ファンファーレのような音楽が鳴り響きます。 もっと詳しく! 安全な寝袋 半径10m範囲内を『安眠空間』に変えるアビリティです。 この範囲内で眠っている者は全員、他者に気づかれにくい状態になります。 眠っていない対象には効果はありませんが、眠ればすぐに効果を発揮します。 なお、注意深く観察している相手には、存在を気付かれてしまう可能性があります。 アビリティの使用者がこの範囲から出るか、8時間が経過すると、効果は終了します。 もっと詳しく! 放蕩の宴 淫靡な香りの紫煙を放つことで、半径10m内にいる者は全員とても気が大きくなり、理性の歯止めが利きにくくなります。 最愛の恋人を忘れて浮気をしたり、無謀なギャンブルに迷わず挑戦したりするかもしれません。 なお、放蕩の宴は理性の歯止めを失わせるだけですので、本人が望まない行動を取らせる事は出来ません。 【これは、セイレーンによってもたらされたアビリティです】 もっと詳しく! 上級 高らかな凱歌 仲間を励ます力強い歌を歌います。 10m以内の全ての仲間(選択した対象)のHPを回復すると同時に、毒や麻痺などの効果を一定確率で消し去ります。 もっと詳しく! ブレードダンス♪ 不思議で魅力的な踊りから、変幻自在の攻撃を繰り出すアビリティです。 変幻自在のこの攻撃を避けることは非常に困難です。 また、踊りを続ける限り、アビリティの使用回数を消費することなく、何度でも同じ対象にブレードダンス♪による攻撃を行う事ができます。 もっと詳しく! 幸せの運び手 あなたの体から、不思議な力を持つ柔らかで優しい光を溢れ出させるアビリティです。 この光に包まれている間に、あなたが歌や踊りなどの芸術を披露すると、それを見た対象はとても満ち足りた気分になり、1食分相当の栄養(水分も含む)を得ます。 このアビリティの効果を1日3回ずつ受ければ、水や食料が無くても生きていく事ができます。 もっと詳しく! ファナティックソング 10m以内の全ての敵(選択した対象)の精神と肉体を破壊する、美しい歌を歌います。 敵の全身から血液を噴出させ、同時に混乱を与えます。 この歌は耳栓をしても防ぐことはできず、聴覚の無い対象にも通用します。 非常に強力なアビリティですが、歌による背徳的な衝動により、あなたは恍惚状態に陥ってしまいます。 【これは、セイレーンによってもたらされたアビリティです】 もっと詳しく!
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アビリティの種類 正面突破 落下耐性 蒼龍の型 空中殺法 闘気開放 背水の陣 玄武の型 無傷の力 急速回復 闘気開放のみクラスレベルをMAXにしないと所得出来ません。 他は正面突破から順番に所得していくことになります。 上の表において所得済みアビリティに接したアビリティから所得出来るようになるため、所得条件は最短で所得していった場合のクラスレベルになります。 + 例えば... 背水の陣を最短で所得するには正面→落下→蒼龍→背水と所得する必要があり、4ポイント必要なのでクラスレベル最低5から所得出来ます。4ポイント所持していても正面→空中と取ってしまうと残り2ポイントで所得出来るのは玄武→無傷、または落下→蒼龍、または落下と玄武になってしまい、背水の陣には届きません。 そうなってしまった場合は頑張ってもう1レベル上げましょう。 クラスレベル10になれば全て所得出来るので心配は不要です。 正面突破 入手条件 クラスレベル2から習得可能 効果 ダッシュ中にダメージを受けても仰け反らなくなる。 代わりにダッシュ速度が低下。 Aスキル長押しでダッシュを所持しているキャラクターのみ有効。 + 追記 Ver3.0で内容が変更されたスキル Ver2.3aまでは地面に接している際の攻撃力が1.1倍、空中に居る際の攻撃力が0.9倍になるという効果だった。 この際、技を繰り出す場所は関係なく(地上Cか空中Cかなど)、攻撃判定が発生した瞬間にキャラが接地しているかどうかで攻撃力が変動する。 Ver2.2aまでは部屋主以外全ての攻撃が空中扱いになるというバグがあった。 空中殺法と合わせて部屋主には正常に作用する一方、部屋主でなければ正面突破は「全ての攻撃力が0.9倍」空中殺法は「全ての攻撃力が1.1倍」という状態であった。 空中殺法 入手条件 クラスレベル最低3から習得可能 効果 2段ジャンプに攻撃判定が発生するようになる。 代わりに2段ジャンプ中の移動力、及び高さが減少する。 攻撃力10、HIT時AP回復量5の攻撃判定が3回発生する。 + 追記 正面突破と同じくVer3.0で内容が変更されたスキル Ver2.3a以前は正面突破の逆バージョンで、理屈も同様にキャラが空中に居るときに攻撃判定が発生したもののみ強化される。 Ver2.2aまでのバグも同様に作用しており、部屋主以外にとって空中殺法はデメリット無しですべての攻撃力を1.1倍にするというアビリティであった。 落下耐性 入手条件 クラスレベル最低3から習得可能 効果 水や溶岩などのダメージを半分にする。 通常落下ダメージは1000だがこのアビリティを装備していると500に抑えられる。 全アビリティ中で唯一、装備するデメリットが無い。 とりあえず枠が余っているなら装備しておこう。 + 追記 エリア外にある水や溶岩に落ちたダメージを抑制するアビリティ。 Ko-Goアトラクションのビル下落下ダメージも当然500に抑えられる。 フィールド/遺跡/アトラクションでは要所要所に落ちる場所があるので慣れないうちは装備しておきましょう。 蒼龍の型 入手条件 クラスレベル最低4から習得可能 効果 攻撃力を1.1倍、防御力を0.9倍にする。 背水の陣や闘気開放のような制約が無く攻撃力を上げられるのが評価点。 + 追記 単純で分かりやすい効果。 防御力が下がるというデメリットがあるので操作に慣れないうちは装備しない方が良いかもしれない... 玄武の型 入手条件 クラスレベル最低4から習得可能 効果 防御力を1.1倍、攻撃力を0.9倍にする。 蒼龍の型の逆バージョン。 + 追記 防御力を上げるアビリティは玄武の型と闘気開放しか無い。 積極的に攻撃に加担しないヒーラーなどは装備しておくと良い。 なお、蒼龍と玄武を両方装備すると攻撃力防御力ともに微減となる。 欲張らずにどちらを伸ばすかは決めておこう。 背水の陣 入手条件 クラスレベル最低5から習得可能 効果 デンジャー時(被DMG1501~)に攻撃力が1.3倍になる。 代わりに防御力が常時0.9倍になる。 攻撃力の上がり幅が全アビリティ中最大である。 が、攻撃によっては1撃でやられるダメージ量で戦う必要があるため敵の攻撃を全て避けられる上級者向けスキル。 + 追記 ヒーラーが戦闘中にヒールをかけづらくなるため、固定メンバーでアトラクションを周回する際など向けのアビリティだろう。 また、遺跡では全滅しない限り何度死んでも復活させてもらえる点や、深層ではほぼデンジャー状態で命のリレーになる事も多い点から採用も十分アリ。 いずれにしても、アトラクション/遺跡でこのアビリティを装備かつ発動させる予定がある場合はメンバーに予め申告しておこう。 Ver2.2aまでは防御力が0.7倍と今より低く設定されていた。 無傷の力 入手条件 クラスレベル最低5から習得可能 効果 非デンジャー時(被ダメージ1500以下)の攻撃力が1.1倍になる 代わりに防御力が常時0.9倍となる。 Ver2.3aの仕様変更により蒼龍の型の完全下位互換スキルとなってしまった。 + 追記 Ver2.2aまでは0ダメージの時のみ攻撃力が1.3倍になり、1ダメージ以上受けた状態では攻撃力が0.7倍になるというスキルだった。 敵の攻撃を完璧に回避する事が求められるという点で背水の陣とシッカリ対を成していたと言える。 現バージョンでの効果はデンジャーになると攻撃力だけ元に戻る蒼龍の型なのであちらより優先して付ける意味は無い。 一方で同アビリティ複数装備により効果が重複しないため、(背水の陣を除いて)攻撃力を最大にするのであれば闘気開放/蒼龍の型/無傷の力という構成にする必要がある。 完全下位互換ではあるが比較的活躍の機会は多い。 急速回復 入手条件 クラスレベル最低6から習得可能 効果 AP回復が非常に早くなり、空中でもAPが回復するようになる。 代わりにドッジが使用不可能になる。 ただし地上同様、空中に居ても攻撃中はAPが回復しない。 + 追記 ドッジが出来なくなるというデメリットが非常に重く、背水の陣以上に上級者向けだと言える。 攻撃にまわらずサポートに徹する場合や、後衛でスキルを遠慮なく使いたい場合には有効。 アタッカー空Cスキルやヒーラーの空Bスキルのように無敵判定のある技である程度カバーは出来るのだが、一部ボスの技「バインドピラー」はほぼ回避不可能となる... Ver2.2aまではAPの回復速度が速くなる代わりに攻撃力が0.9倍になるという効果だった。 仕様変更前はそこそこ愛用されていたアビリティだったようだ。 ジッサイ投書箱等で「〇〇(キャラ名)がドッジ出来なくなった」という投書がたまに見られる。 闘気開放 入手条件 クラスレベルMAXの10で習得可能 効果 攻撃力と防御力が1.2倍になるが、代わりにAPの回復速度が非常に遅くなる パラメーターが大幅に上がる代わりに、APが犠牲になるアビリティ。 ほぼ1秒毎に1APぐらいしか回復しなくなるので、Aスキルを当てられないとAP枯渇で何もできなくなる危険性がある。 + 追記 タイマンリング常連御用達アビリティ。 そうでなくともパラメータ上昇の恩恵が大きいため、ある程度操作に慣れて来たら装備してAP管理の練習をしてみよう。 ただしヒーラーのみ味方の回復の役割を期待される以上、対人戦以外では装備しない方が良い。 装備するとこのアビリティ固有のオーラのようなものを纏うようになる。 コメント欄 こちらのコメント欄は、ページ内の編集や修正の要望や疑問等のやり取りにご利用ください。 wiki編集者、利用者関係なくお気軽にご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/09/25 Sun 02 42 41 更新日:2022/10/17 Mon 10 43 11NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 アルゼンチン ギリシャ デフォルト ロシア 企業 会社 債務 債務不履行 債権 危機 破産 経済 経済爆弾 金融 韓国 (´^ω^`)「もうすぐおいらの楽しみにしてたエロゲーの発売日だお!メーカーはあの冥殿ちゃん率いるアニヲタプロジェクトだお!期待で胸が熱くなるお!!」 ?「アーヤッベードウスッカ...」 (´^ω^`)「しかももう代金は支払済みだお。あとはkonozamaさえ起きなければおいらの至福のエロゲーライフが幕を開けるお!」 ?「アーウン、ダヨネーシカタナイカ...」 (´^ω^`)「わくわくだおっお」 (´冥ω殿`)「マジごめん、マスターアップ用の全データと振り込まれた代金を下請けにパクられてトンズラされたので、 ゲーム発売も代金返却もできなくなっちった…(てへぺろ」 (´゚ω゚`)「 」 問題:このときのますらおの気持ちを200文字以内で記述しなさい(10点) ◇概要 デフォルトは、日本語では「債務不履行」と呼ばれ、債券発行者(≒借金してる人、債務者)が破綻等で利払いや元本の支払いを停止することや、 企業融資やプロジェクト融資などの返済が滞ることをいう。 要するに「支払いの義務とか約束とか俺しーらね!」(借金踏み倒し)やら、 「今月キビシーから来月まで待って?ねっ?ねっ?」(契約外の支払い遅滞)の事である。 また、冒頭の例のように、お客さんにゲームを渡すこともお客さんから受け取ったお金を返すこともできなくなってしまい、 にっちもさっちも行かなくなってしまうようなのもデフォルトである。 デフォルトが起こると、程度の大小に関係無しに大抵は非常にヤバいことになる。 特に金額が大きい・関連する人や企業の数が多い場合には、巨大な不良債権(≒返ってくる見込みのない借金)が発生することになり、債権者は多大な損失を被る。 また、もちろんのことだが、デフォルトした債務者の信用も失墜するため、以後の経営に大きな問題を残すことになる。 ちなみに、デフォルト(債務不履行)はなんとなく企業や後述する国のお話に感じてしまいがちだが、我々の身近にも存在するお話である。 ◇そもそも債務とは 一般的な意味:ある人が他のある人に対して一定の行為をする、またはしない義務。借金と同義で扱うことも多い。 (逆に言えば、必ずしもお金を指す言葉ではないということだ) 某漫画っぽく言うのなら「何かを得るために背負う相当の対価」とでも言えばいいだろうか。 債務の面白い点は、ある債務はある債権とセットになっているという点である。 債権とはこの場合「ある人が他のある人に対して一定の行為をしてくれる、またはしないでくれる権利」である。 これによってある債務が生まれる際には、「債権を有する者(債権者)」と「債務を負う者(債務者)」の2者が生まれる。 具体例 (´^ω^`)「夏休みの宿題が終わらないお。助けてほしいお。」 (´・ω・`)「あ、うん。いいよ。でもタダじゃやだな。」 (´^ω^`)「わかったお。おいらの秘蔵のエロゲー150本を全部貸すお!オール初回限定盤だお!」 (´・ω・`)「それならいいよ。じゃあ早速宿題やろう。」 これによって(´^ω^`)は(´・ω・`)が宿題を教えてくれる権利を持つ債権者となった。 逆に(´・ω・`)は(´^ω^`)に対して宿題を教えないといけない義務を持つ債務者となった。 これの何が嬉しいかと言えば、 『ある人が自分がある「債務」を負うような「債権」を発行し、それを何らかの条件で引き受けてもらう』 『ある人がある「債権」を欲しいがゆえに、何らかの条件で別のある人に「債務」を請け負ってもらう』 という実に単純ながら明快なマーケットが生まれることにある。 あえて「お金」でやり取りされると明言しなかったのは、必ずしもお金だけがやり取りされる対象では無いためである。 多少シモの話になるが、いい例が女王様と下僕、サドとマゾ、ネコとタチ、責めと受けなどである。 (これらがお金で成り立つ関係の場合もあるがそれは除外という事で…) ところが、これを金融だけの話へと変貌させるある発明があるとき誕生する。 具体例 (´^ω^`)「今日発売のエロゲーが欲しいんだけどお金が無いお。貸して欲しいお。」 (´・ω・`)「えー、僕だって欲しいゲームがあるのに。」 (´^ω^`)「わかったお。それじゃあ『月末に貸してくれた額に10%利子つけて』返すお!だから1万円貸して欲しいお!!頼むお!!」 (´・ω・`)「うーん、それならいいよ。じゃあハイ、ちゃんと返してね。」 そう、「お金を手に入れるために『お金を渡す義務』を背負うこと」、もしくは逆に「『お金を渡される権利』をもらうためにお金を渡すこと」を始めるのである。 これが現在の金融のある種前提になっている考え方の出発点である。 これは実に画期的だった。なぜなら債権も債務もそれを発行した際に得られるものも全部まとめてお金だけで考えられるからだ。 すると、こういう事が可能になる。 具体例 (´・_・`)「しょぼんくん、ますらおくんに利子付きでお金貸してるんだって?」 (´・ω・`)「そうなんだお。利子が付くとはいえ、月末までまだ2週間あるからお財布が軽いお」 (´・_・`)「なら僕と取引しないかい?君が持つ『月末に1万円に10%利子つけて返してもらえる』権利を、僕に今ここで10400円で売ってくれないかな?」 (´・ω・`)「おお、それはこちらとしては万々歳だお!ますらおくんには君にお金を渡すように言っておくお!」 (´・_・`)「ありがとう、こちらとしても嬉しいよ。じゃあこれお金ね。」 なんと、債権がお金で売れてしまった!しかも(´・_・`)も2週間後に利益が得られ(る可能性があり)、(´・ω・`)も(目減りはしたが)利益が確定している。 つまり彼らは『権利』をやりとりすることでお金儲けを成功させてしまったのだ。ちょっと乱暴ではあるが、これが債権を利用したビジネスの根幹である。 こうして徐々に債権の取引の数や取引される額が増えて行き、今では企業や国が取り扱う借金みたいな意味となっていくのであった。 (その詳しい過程は割愛させて頂く) ◇債務における信用の重要性 しかし、上記の債務のお話にはある落とし穴がある。先ほどの(´^ω^`)と(´・ω・`)のお金の貸し借りの、別の世界線での展開を見てみよう。 具体例 (´^ω^`)「わかったお。それじゃあ『月末に貸してくれた額に10%利子つけて』返すお!だから1万円貸して欲しいお!!頼むお!!」 (´・ω・`)「だめだよ。キミこの前もそう言って返すのが3ヶ月も遅れたでしょ?僕それでPSVita買えなかったんだよ?(ぷんすか」 (´゚ω゚`)「 」 その落とし穴とは『信用』という問題である。 相手が自分の申し出に乗ってくれるかは「相手の自分に対する信用」がなければ不可能であることは言うまでもない。 (ここでは『相手』への信用を取り上げたが、もちろんのこと相手の申し出そのものへの信用も大事である) では、この場合どうしたらよいのか? 具体例 (´^ω^`)「わかったお。それじゃあ『月末に貸してくれた額に10%利子つけて』返すお!だから1万円貸して欲しいお!!頼むお!!」 (´・ω・`)「だめだよ。キミこの前もそう言って返すのが3ヶ月も遅れたでしょ?僕それで3DS買えなかったんだよ?(ぷんすか」 (´^ω^`)「たしかに…。それじゃあ『月末に貸してくれた額に30%利子つけて』返すお! それに『もしちゃんと来月までに返さなかったらその2倍』払うお!」 (´・ω・`)「…そこまで言うのなら。分かった。今度だけだよ?」 今度は(´^ω^`)はお金を借りたいけれど、借りるのには足りない自分の信用を補うために、より自分にとってキツい条件を提示した。 これによって(´・ω・`)にとってはリスクは大きいもののその分リターンも魅力的となったため、食指が動いたというわけだ。 リスクが高い(相手への信用が低い)状態では、その分旨味(リターン)を付け足すしか契約が成立する方法は無い。これが俗に言うリスクとリターンの関係である。 ただし、もちろんではあるがリスクが高すぎる状態では、そもそもどれだけリターンを大きくしてもダメな場合もある。(ヘタをすると詐欺となってしまうことも) このことをデフォルトリスク(債務不履行の危険性)ないしは信用リスクと呼ぶ。 また、これに関連して信用が低い場合に、ある債権を他の人に転売しようとしても、 「買い手がつかない」「自分の売りたい値段では買ってもらえない」というリスクを被ることもある。 これを流動性リスクと呼び、信用リスクと合わせて債権を評価する際の指標として用いられる。 よく日経新聞とかダイヤモンドみたいな経済系の雑誌でムーディーズとかが出してる国債とかの信用格付けを紹介しているが、 あれがまさに信用リスクを評価したものである。 信用が足りない企業や国の債権を買うことは金をドブに捨てるような行為に等しいのだ。 (なお、逆にこのような信用の低い社債や国債に手を出して半ばギャンブル的に儲けを出そうとする人たちもいたりする) 1つ補足しておくと社債の場合、原則的にデフォルトが起こった場合の補填は存在しないと考えてもらっていい。 この辺りは債権者の「自己責任」と捉えられる部分である。 「てめーが自分で選んでそこに投資したんだから、それがダメだった場合もてめーでケツを拭け」ってワケだ。 ちなみに、信用に関してはかつてヨーロッパでは大航海時代頃からの社会問題となっていたようである。 なにせ君主たちの発行する公債は、私的な債権なのか国としての債権なのかよく分からない上、 「俺、債務放棄しまーすwwww」と言ったり、 もっとひどい場合には君主の跡を継いだ者が「先代の借金なぞ知らん!」と言ったりしてデフォルトしまくっていたという。 昨今の国債の方が安全だという認識は、この後王政がなくなり議会制へと移行していくことで誕生することになる。 ◇債務不履行の種類 さて債務不履行の話に戻すと、債務不履行の種類は一般的に以下の3つが知られている。 (最近は2分類として扱われたりしているそうだが、本項目ではそちらは紹介しない) 1.履行遅滞 (´・ω・`)「あー、ますらお君。そろそろ約束の期限だよね?この前貸した1万円返してよー。」 (´^ω^`)「すまんお、ちょっと今持ち合わせがないんだお。来週だったらどうにか…」 (´・ω・`)「そっかー、それじゃしょうがn( 」 ノξ*゚⊿゚)ξ「あ、ますらお!きょ、今日のデート別にこれっぽっちも楽しみになんてしてないけど・・・」 ξ*〃〃)ξ「その、ちゃ、ちゃんと約束通り5時にデ○ズニー●ーで待ってるわよ?遅れちゃダメだからね!///」 タッタッタ... (´・ω・`)「…。」 (´^ω^`)「…。」 (´・ω・`)「…ちょっと屋上まで行こうか?」 (´゚ω゚`)「 」 履行遅滞とは、債務の履行が可能なのにもかかわらず履行期を経過しても履行しないことである。 つまり借りた金を返せる状態なのに期限が来ても返さない、という言わずもがな色々アカン行為だ。 みんなは借りたものはちゃんと返すように!!! 2.履行不能 ノξ*゚⊿゚)ξ「ますらお、この前二人で買ったマイホームがね…」 (´^ω^`)「おっお、おいらの清水の舞台から飛び降りた一世一代の買い物がどうしたって?」 ξ*〃〃)ξ「その、空から隕石が降ってきて突然壊れちゃったって!///」 (´゚ω゚`)「 」 履行不能とは、例えば売買契約後に商品が滅失したときのように、債務者の債務の履行が不可能になることである。 また、冒頭の例も履行不能に当たる。 なお、債務者の過失によって履行不能になった場合は填補請求したり契約解除が可能となっている。 ただし、これがもしも債務者に過失なしと認められた場合には「危険負担」というひじょーにややこしい問題となるため注意されたし。 ちなみに金銭債権(要は「金払え」という債権)は絶対に履行不能にはならず、必ず履行遅滞として扱われるというちょっと変わった特性がある。 これは、金銭には古銭などでない限り特定性(その特定の金でなければならない、という性質)がなく、その額面にだけ価値があるためどんな金で支払われようが規定の金額さえ満たされれば問題ない、という性質があるため。 債務者が例え金を払えない状況に陥ったとしても、世間には金は流通しているため、あくまで「債務者が金を調達できていないだけ」として扱われるのである。 3.不完全履行 (´・ω・`)「あー、ますらお君。そろそろ約束の期限だよね?この前貸した1万円返してよー。」 (´^ω^`)「すまんお、ちょっと今持ち合わせがないんだお。だから今日はこの5000円だけでどうにか…」 (´・ω・`)「えー、僕だって今日新作を買う予定があったのにどうしてくれるのさ!」 (´^ω^`)「ごめんお。返すお金も言葉も無いお…。」 不完全履行不能とは、債務者が一応の履行をしたけれども,その内容がどう見ても不完全なこと。 これに対して債権者は損害賠償を請求したり、契約の解除を行ったりできる。 こちらもあまり好ましい行為とは言えない。実生活の中では決してやらないように。 ◇詐欺と債務不履行の違い と、ここまで見ていただくとなんとなく思うのが「詐欺と債務不履行ってどう違うのさ?」という点だろう。 これに関しては詐欺は「初めから騙すつもりがあって相手を騙して、その結果金銭などの授受が行われる」ことが大事らしい。 つまり、以下の場合は詐欺になる。 (´^ω^`)「今日発売のエロゲーが欲しいんだけどお金が無いお。貸して欲しいお。」 (´・ω・`)「えー、僕だって欲しいゲームがあるのに。」 (´^ω^`)「わかったお。それじゃあ『月末に貸してくれた額に10%利子つけて』返すお!だから1万円貸して欲しいお!!頼むお!!」 (´・ω・`)「うーん、それならいいよ。じゃあハイ、ちゃんと返してね。」 (´・ω・`)「…それから10年、ついぞますらおが僕にお金を返しに来ることはなかった。」 (´・ω・`)「アイツは分かっててやってたんだ。まさかその週に海外へ転校だなんて…。僕は一生アイツを許さないだろう。」 無論、詐欺だろうが債務不履行だろうがやっていいはずはない。決してアニヲタwikiをご覧の紳士淑女の諸君は犯罪に手を染めないよう。 ◇近年のデフォルトについて デフォルトは企業だけではなく、国家でも起こりうる。実際、98年にロシア、01年にはアルゼンチンがデフォルトした。 最近では、アメリカ国債のデフォルト騒ぎがあった。 アメリカでは国債の発行上限を定める法律があるのだが、その定められた上限に国債発行額が到達してしまいそうになり、 それ以上の国債が発行できなくなりかけた。 国債を返すための国債が発行できなくなれば、デフォルトするしかなくなる。 一時大騒ぎになったのだが、これは法改正が間に合い、危機は回避された。 また、2011年9月下旬現在では、ギリシャ、韓国でデフォルト危機が起きている。 ギリシャは隠蔽されていた社会主義時代の膨大な借金が残っており、 もしもギリシャがデフォルトした場合、ギリシャ国債を多く保有するイタリア、スペインあたりに財政問題が発生しかねない。 ユーロ存続が危ぶまれるなか、ギリシャ救済に奔走するドイツも半ばキレ気味であり、もしかしたらEUから脱退とかもあるかもしれない。 ギリシャのデフォルトはEUの存続に関わる問題である。 韓国は、リーマンショック時に発生した多額の中国への国家の借金を筆頭に、家計の借金も韓国GDPの八割近くに上っている。 これらは韓国経済の爆弾となっている。 前述のギリシャの問題から新興国の通貨、国債の信用が薄れ、急激なウォン安の流れは貿易赤字の急増する要因にもなり、 ギリシャよりも危ないのではないかという論評も見られる。 韓国のデフォルトは、韓国への輸出の多い日本にも影響を与えるとみられ、動向が注目されている。 追記、修正しないと私の負債もデフォルトしちゃう☆ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 世の中って根本じゃ信用第一ってことだよね -- 名無しさん (2013-08-16 22 15 22) そうだな、信用を無くしたら終わりなのは万国共通なんだわ(日本から西の方角を見ながら)。 -- 名無しさん (2013-08-16 22 51 23) 秀逸な記事だな……密度濃い -- 名無しさん (2013-08-17 09 39 01) 勉強になるな。 -- 名無しさん (2014-03-25 19 30 16) 分かりやすくてためになる -- 名無しさん (2014-03-25 19 38 25) いい項目だ -- 名無しさん (2014-03-25 19 56 31) ↑×5足元も一応見ておけ。この手の危機は気づかぬうちに進行するものだ。…………なーんて言ったら煽り認定されちゃうかな? -- 名無しさん (2014-03-25 20 10 34) あるSEが金融系のシステムの説明に銀行を訪れて『この設定はデフォルト(初期状態)で~』とか言う度に相手の銀行マンがビクッ!!とする、っていうネタをSEあるある系の四コマで見たことがある・・・ -- 名無しさん (2015-03-31 23 39 00) 「円も、株価も国債も暴落し続ける状況では、復興どころかデフォルトの危機にさらされている!!」シンゴジ赤坂のセリフ。デフォルトってなんだったっけと思ってこの記事を思い出した。 -- 名無しさん (2020-11-12 11 45 00) >これは法改正が間に合い、危機は回避された。これって問題解決先送り、という認識でいいのかな? -- 名無しさん (2021-11-23 18 43 05) 名前 コメント
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「『ゲットアビリティプログラム』・・・戦った相手の能力を自らの物にするプログラム」 【システム名】 ゲットアビリティプログラム 【読み方】 げっとあびりてぃぷろぐらむ 【登場作品】 ゲーム:『3』漫画:『鷹岬版』 【詳細】 コサックがフォルテに組み込んだ特殊プログラム。 他のナビやプログラムが持つデータを吸収し、自分の物にする事が出来る。これはバトルチップやウイルスはおろかガーディアンの様なシステムやバグさえも吸収可能で、 吸収したデータは自由に扱える様になる為、フォルテは敵と戦えば戦う程に戦闘力が高まっていく。 『4』以降で使用する闇の力や、『6』で使用する電脳獣の力とバトルチップと同様の攻撃も恐らくこれによるもの。 「より強く」という意味が込められたフォルテの名を体現するプログラムであるが、名付け親であるコサックの想いは歪んだ形で結実する事になってしまった。 フォルテもプログラムである以上、取り込めるデータの容量にも限界がある筈なのだが、その辺りは詳しく描写されていない。 『4』以降で攻撃パターンが一新されたりドリームオーラを纏わなくなった事を考えると、不要なデータを切り捨てる等の最適化をその都度行っているのだろうか。 ロックマンが負けたらエクサメモリを取り込まれてヤバい事になるかもしれない 「戦った相手の能力を自分の物にする」という特殊能力は、ロックマンXシリーズのゼロが持つ「ラーニングシステム」が元ネタと思われる。 システムだけなら本家ロックマンやXシリーズ主人公のエックスも同じだが、両者が倒した相手のパーツを追加パーツとして組み込む「外付けの強化」であるのに対し、 ゼロのラーニングシステムとフォルテのゲットアビリティプログラムは、相手の力を利用できるよう自らのプログラムを書き換える「内面の強化」である点が大きく異なる。 アニメ版 生い立ちからして全く異なるアニメ版のフォルテはゲットアビリティプログラムを持っておらず、代わりに「究極プログラム」というものが組み込まれている。 「ネットワークのバグを吸収して成長していく」能力として使っているほか、ゴスペルやロックマンを吸収しようとしていることから恐らくバグ以外のデータも吸収ができると考えられるため、ある意味ゲットアビリティプログラムと近しいものと言えるだろう。 ゴスペルやロックマンにも同じプログラムが組み込まれており、ゴスペルは電脳世界やナビなどのデータやバグの吸収、ロックマンは電脳世界の吸収+再構築に加えフォルテと合体するといった形で能力を披露している。 「流星のロックマン」シリーズでも… 『流星3』の書籍「シークレットサテライトサーバー」において、 Lv32「フォルテ」のページにて「さまざまなパワーを取り込み、無限に強さを増していく」と記載されており、ゲットアビリティプログラムの存在が仄めかされている。
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【作品名】ブレイブリーデフォルト 【ジャンル】ゲーム 【名前】レスター・ド・ロッソ 【属性】ヴァンパイア(吸血鬼とは言ってない) 【年齢】2400歳 【長所】吸血鬼じゃないのに吸血鬼っぽくなるよう涙ぐましい努力をしている。 【短所】ニート。 vol.1
https://w.atwiki.jp/hirosen/pages/167.html
ページ集約→アビリティ/区分C
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/2599.html
【作品名】ブレイブリーデフォルト 【ジャンル】ゲーム 【名前】レスター・ド・ロッソ 【属性】ヴァンパイア(吸血鬼とは言ってない) 【年齢】2400歳 【長所】吸血鬼じゃないのに吸血鬼っぽくなるよう涙ぐましい努力をしている。 【短所】ニート。 vol.1
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2時間アビリティ に じかん あびりてぃ バグ 各ジョブの2時間アビリティの裏業として,ジョブチェンジすれば2時間待たなくても,すぐにアビリティが回復したため,峠で2時間アビを使い終わったら一旦サンドリアまで戻り,回復してからまた峠に戻るというある種のマラソンが流行った。
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30歳 通称デフォゲ 自演が得意で、ロジカル話法の創始者。 unk、ice、寿などのいわゆる「絶対的存在」の対となる存在であるとして、 自らを「相対的存在」と呼称している 現在「相対的存在」はデフォルトゲート、ペガッパ、ゼータの3人 【ロジカル話法の使い方】 あんたらはケツの穴を回して総合的に掘るべきだww アナールトークソンはプロトケツモデルなフロックのスパイラルモデル以外ありえないw
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|共通アビリティ|ソウルアビリティ∥ステータス系|ガード系|特殊系|常駐系∥ 共通アビリティ ID 名前 効果 SP AC 派生必要条件 1 攻撃力アップLv0 攻撃力が5%上昇する 5 新規登録時のみ選択可 2 防御力アップLv0 防御力が5%上昇する 5 新規登録時のみ選択可 3 魔攻力アップLv0 魔攻力が5%上昇する 5 新規登録時のみ選択可 4 魔防力アップLv0 魔防力が5%上昇する 5 新規登録時のみ選択可 5 行動力アップLv0 行動力が5%上昇する 5 新規登録時のみ選択可 ID 名前 効果 SP AP 派生必要条件 300 水属性アップ 水属性攻防値が5上昇する 2 2 301 水攻撃アップLv1 水属性攻撃値が5上昇する 3 1 水属性アップ 304 水防御アップLv1 水属性防御値が10上昇する 3 1 水属性アップ 307 炎属性アップ 炎属性攻防値が5上昇する 2 1 炎攻撃アップLv1 炎属性攻撃値が5上昇する 3 1 炎属性アップ 炎防御アップLv1 炎属性防御値が10上昇する 3 1 炎属性アップ 314 木属性アップ 木属性攻防値が5上昇する 2 2 315 木攻撃アップLv1 木属性攻撃値が5上昇する 3 1 木属性アップ 316 木攻撃アップLv2 木属性攻撃値が10上昇する 4 2 木攻撃アップLv1 318 木防御アップLv1 木属性防御値が10上昇する 3 1 木属性アップ 321 風属性アップ 風属性攻防値が5上昇する 2 2 322 風攻撃アップLv1 風属性攻撃値が5上昇する 3 1 風属性アップ 風防御アップLv1 風属性防御値が10上昇する 3 1 風属性アップ 328 鉄属性アップ 鉄属性攻防値が5上昇する 2 2 329 鉄攻撃アップLv1 鉄属性攻撃値が5上昇する 3 1 鉄属性アップ 330 鉄攻撃アップLv2 鉄属性攻撃値が10上昇する 4 2 鉄攻撃アップLv1 332 鉄防御アップLv1 鉄属性防御値が10上昇する 3 1 鉄属性アップ 335 命属性アップ 命属性攻防値が5上昇する 2 2 336 命攻撃アップLv1 命属性攻撃値が5上昇する 3 1 命属性アップ 339 命防御アップLv1 命属性防御値が10上昇する 3 1 命属性アップ 342 地属性アップ 地属性攻防値が5上昇する 2 2 地攻撃アップLv1 地属性攻撃値が5上昇する 3 1 地属性アップ 地防御アップLv1 地属性防御値が10上昇する 3 1 地属性アップ 349 雷属性アップ 雷属性攻防値が5上昇する 2 2 350 雷攻撃アップLv1 雷属性攻撃値が5上昇する 3 1 雷属性アップ 353 雷防御アップLv1 雷属性防御値が10上昇する 3 1 雷属性アップ ID 名前 効果 SP AC 備考 356 光属性アップ 光属性攻防値が5上昇する 2 2 357 光攻撃アップLv1 光属性攻防値が5上昇する 3 1 光属性アップ 光防御アップLv1 光属性攻撃値が5上昇する 3 1 光属性アップ 363 星属性アップ 星属性攻防値が5上昇する 2 2 364 星攻撃アップLv1 星属性攻撃値が5上昇する 3 1 星属性アップ 365 星攻撃アップLv2 星属性攻撃値が10上昇する 4 2 星攻撃アップLv1 367 星防御アップLv1 星属性防御値が10上昇する 3 1 星属性アップ 370 闇属性アップ 闇属性攻防値が5上昇する 2 2 371 闇攻撃アップLv1 闇属性攻撃値が5上昇する 3 1 闇属性アップ 372 闇攻撃アップLv2 闇属性攻撃値が10上昇する 4 2 闇攻撃アップLv1 374 闇防御アップLv1 闇属性防御値が10上昇する 3 1 闇属性アップ 377 花属性アップ 花属性攻防値が5上昇する 2 2 378 花攻撃アップLv1 花属性攻撃値が5上昇する 3 1 花属性アップ 381 花防御アップLv1 花属性防御値が10上昇する 3 1 花属性アップ ID 名前 効果 SP AC 備考 1300 戦闘設定Lv1 戦闘設定Lv1の登録ができる/ セット不要 0 0 1301 戦闘設定Lv2 戦闘設定Lv2の登録ができる/ セット不要 0 0 戦闘設定Lv1 コスチュームLv合計11以上? 1302 戦闘設定Lv2 戦闘設定Lv3の登録ができる/ セット不要 0 0 戦闘設定Lv2 +? 1400 装備熟練度Lv1 装備熟練度がLv1になる/ セット不要 0 1401 装備熟練度Lv2 装備熟練度がLv2になる/ セット不要 1 0 1402 装備熟練度Lv3 装備熟練度がLv3になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv2 1403 装備熟練度Lv4 装備熟練度がLv4になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv3 1404 装備熟練度Lv5 装備熟練度がLv5になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv4 1405 装備熟練度Lv6 装備熟練度がLv6になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv5 1406 装備熟練度Lv7 装備熟練度がLv7になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv6 1407 装備熟練度Lv8 装備熟練度がLv8になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv7 1408 装備熟練度Lv9 装備熟練度がLv9になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv8 1409 装備熟練度Lv10 装備熟練度がLv10になる/ セット不要 1 0 装備熟練度Lv9 1410 装備熟練度Lv11 装備熟練度がLv11になる/ セット不要 2 0 装備熟練度Lv10 1411 装備熟練度Lv12 装備熟練度がLv12になる/ セット不要 2 0 装備熟練度Lv11 1412 装備熟練度Lv13 装備熟練度がLv13になる/ セット不要 2 0 装備熟練度Lv12 ID 名前 効果 SP AC 備考 1501 "戦士" 『戦士』のコスチュームを獲得する 3 0 1502 "剣士" 『剣士』のコスチュームを獲得する 3 0 1503 "格闘家" 『格闘家』のコスチュームを獲得する 3 0 1504 "シーフ" 『シーフ』のコスチュームを獲得する 3 0 1505 "アーチャー" 『アーチャー』のコスチュームを獲得する 3 0 1506 "メイジ" 『メイジ』のコスチュームを獲得する 3 0 1507 "風水士" 『風水士』のコスチュームを獲得する 3 0 1508 "僧侶" 『僧侶』のコスチュームを獲得する 3 0 1509 "治療士" 『治療士』のコスチュームを獲得する 3 0 1510 "魂改士" 『魂改士』のコスチュームを獲得する 3 0 1511 "楽士" 『楽士』のコスチュームを獲得する 3 0 |共通アビリティ|ソウルアビリティ∥ステータス系|ガード系|特殊系|常駐系∥